Unia Europejska
Dostęp na rok -55%

Jak wykorzystać gamifikację w edukacji?

Aplikacje na telefon, konsole, karcianki, planszówki… Gry wszelkiej maści stanowią obecnie jedno z głównych źródeł rozrywki młodych ludzi. Gamifikacja w edukacji pozwala na przemycenie ich elementów do procesu dydaktycznego w taki sposób, by skutecznie zaangażować uwagę uczniów i wesprzeć ich w dążeniu do osiągnięcia zamierzonego celu.

Gamifikacja - co to znaczy?

Gamifikacja (nazywana także grywalizacją) polega na wykorzystywaniu elementów mechaniki gier w obszarach innych, niż gry. Celem tego zabiegu jest budowa i utrzymanie zaangażowania odbiorców działań, a w dalszej perspektywie - wsparcie ich w wyrabianiu korzystnych nawyków i konsekwentnym dążeniu do osiągnięcia założonego celu.

Korzyści wynikające ze stosowania grywalizacji wpływają pozytywnie na wiele aspektów życia. Technika znajduje szerokie zastosowanie m.in. w handlu, zarządzaniu zasobami ludzkimi, marketingu czy rozwoju osobistym. Gamifikacja doskonale sprawdza się także w dziedzinie edukacji - zarówno w celu zainteresowania uczniów przebiegiem zajęć i ich aktywizacji, jak i wzmacnianiu ich wewnętrznej motywacji do poprawy wyników czy konsekwentnej realizacji przyjętego planu. 

Prawdopodobnie może się okazać, że i Ty stosujesz mechanizmy gamifikacji na swoich lekcjach, nawet jeśli nie zetknąłeś się wcześniej z tym pojęciem. Do narzędzi stosowanych w tym celu należy m.in. przyznawanie punktów czy nagród, rywalizacja w międzyklasowych lub wewnątrzklasowych zespołach. Dzięki gamifikacji uatrakcyjniamy rzeczy, które nie są na ogół postrzegane jako atrakcyjne: zamiast żmudnego obowiązku nauka staje się zabawą, a gwarancja nagrody za wykonanie zadania dodatkowo motywuje do aktywności.

Jak wykorzystać potencjał gamifikacji na lekcjach?

Niezależnie od rodzaju podejmowanych działań gamifikacyjnych, w celu zagwarantowania ich skuteczności należy zapewnić im następujące cechy:

  • Jasno określony cel - może być to np. pogłębienie wiedzy uczniów w obszarze danego przedmiotu/działu lub podniesienie ich zaangażowania w przebieg zajęć.

  • Elementy mechaniki gier - w zajęciach dydaktycznych zastosowanie znajdują m.in. współzawodnictwo, zadania i wyzwania, zmiany poziomu trudności, praca zespołowa, wprowadzenie elementu niespodzianki, punkty i odznaczenia, komunikacja między członkami gry, odbiór informacji zwrotnej, zwyciężanie, nagradzanie.

  • Pozytywne emocje - jeśli gra przynosi uczniom radość i satysfakcję, będą nieustannie zmotywowani do wytrwania w zadaniu i rozwijania wiedzy/umiejętności w obszarach potrzebnych do osiągnięcia sukcesu w grze.

Zasady i fabuła gry edukacyjnej

Przed rozpoczęciem gry należy jasno sformułować jej zasady i podać je do wiadomości uczniom. Obszar ten obejmuje następujące elementy:

  • cel gry

  • warunek wygranej

  • wymagane akcje

  • reguły i ograniczenia

  • sposób weryfikacji wyników i mierzenia postępów

  • nagroda

Scenariusz zajęć powinien być interesujący dla uczniów - projektując grę należy więc dostosować jej formę do wieku, zainteresowań i możliwości członków grupy. Szczególnie istotne jest tu zadbanie o to, by wygrana była w zasięgu każdego ucznia: celem gamifikacji nie jest wyłonienie najlepszej jednostki, ale osiągnięcie założonego pułapu przez każdego członka grupy.

Wartościowym zabiegiem jest także przypisanie uczestnikom ról, w które wcielają się podczas gry. Młodzi ludzie lubią ciekawe historie i żywo interesuje ich dalszy ciąg wydarzeń; przy wejściu w rolę stają się także twórcami opowieści, co wzmacnia ich poczucie sprawczości i stymuluje naturalną kreatywność.

Fabuła gry powinna obejmować zmiany i elementy zaskoczenia: monotonia stopniowo obniża zainteresowanie i zapał uczniów. Do dobrych narzędzi w tym obszarze należą m.in. zadania tajemnicze, których treść uczniowie poznają bezpośrednio przed rozpoczęciem ich realizacji, lub zadania z ograniczonym dostępem - “odblokowywane” poprzez wykonanie jakiegoś innego zadania (np. ukończenia pracy w wyznaczonym czasie lub zebrania określonej liczby punktów/odznak).

Zasady gry powinny wreszcie pozostawiać uczniom autonomię i pewien zakres decyzyjności, który umożliwi im realizację zadań w optymalnym dla siebie czasie i zakresie odpowiadającym ich możliwościom; pamiętajmy, że nawet w niewielkich, zunifikowanych grupach potrafią one bardzo się od siebie różnić. Często spotykanym zabiegiem jest tu  m.in. podział ujętych w grze zadań na podstawowe i dodatkowe - te pierwsze realizują (i punktują w nich) wszyscy, a wybór z dodatkowej puli leży całkowicie w gestii uczniów.

Elementy zwiększające motywację uczniów do kontynuacji gry

  • Jasno określona nagroda - kiedy wiemy, o co walczymy i jest to dla nas wartościowe/atrakcyjne, jesteśmy bardziej wytrwali w dążeniu do celu.

  • Kolekcjonowanie - powiększający się zbiór punktów lub zmiany na pasku postępu unaoczniają efektywność działań, a tym samym - utrzymują motywację do ich kontynuowania. Kolekcjonowanie warto połączyć z rankingami, które pokazują na bieżąco nasz stan “posiadania”, jak i wyniki innych graczy.

  • Poziomy trudności - rozwinięcie mechanizmu kolekcjonowania: awans na wyższy poziom po zdobyciu określonej liczby punktów dodatkowo wzmacnia satysfakcję i budzi ciekawość, jeśli zadania na kolejnych poziomach są zróżnicowane lub ukryte.

Wideoszkolenia Edumaster - gamifikacja w edukacji

Więcej informacji, w tym liczne przykłady gier edukacyjnych i narzędzi z obszaru gamifikacji znajdziesz w naszych wideoszkoleniach:

Grywalizacja, czyli jak tworzyć i wykorzystywać gry w podniesieniu skuteczności i atrakcyjności zajęć

Grywalizacja - pomysł na pracę metodą projektu

Gamifikacja w szkole, czyli jak spowodować, żeby uczniowie nieświadomie wykonali dodatkową pracę?

ED
Edumaster
24.05.2023